首先说说行业为什么需要这个,肯定跟整个行业的痛点有关系的。在整个游戏行业当中有这样几个核心人群,包括用户、开发者和内容生产者。对于用户来说,举一个最简单的例子,比如说我今天在商店里买了一件衣服,这个商店三个月之后关门了,可是衣服的物权、归属权依然是我,我还可以用它,穿它。游戏如果生命周期结束了,用户所购买的道具,它本质上是一种服务,它的生命周期也会结束。用户对于资产没有归属权,或者这种只能叫做虚拟道具物体并不具备资产的属性。二是所谓的资产是没有预期的升值逻辑,虽然我们现在也有广大的道具市场,也有很多道具买卖交易,也有道具团队等等,但本质上从商业角度来讲,他们更多是基于游戏本身的需求,或者炒作的需求进行交易,并没有非常严密的深层逻辑,也没有整条产业链为它服务。三是用户没有深度参与的通路,我们只能被动接受消费品,用户没有机会参与到游戏生产、制造过程,这是用户层面。
开发者层面,分发的渠道非常有限,虽然我们说整个游戏产业体量在不断的扩大,从2018年1400亿,到现在可以预计1500亿美金。整个产业在变大,但分发渠道却在变少,也就意味着我们的内容可选择的渠道越来越少,可以被选择的方式,变现方式越来越少,这是非常重要的一个问题,而且它的利润也越来越少。二是营销效率低下,因为你会发现每一款游戏在发行过程中不断获取用户,所以它的动作都不可以被复用。三是游戏的成功率低,对于大厂来说,6个游戏当中可以成功1个,或者一些垂直类的,比如二次元游戏,受众相对比较集中,成功率相对高一些。但大部分中小型游戏开发商,他们的成功率只有1/20,同时用户对于质量要求越来越高,开发成本越来越高,带来了内容荒的问题。三是内容生产者,包括IT如何数字化,如何被各式各样人群开发者进行调用,包括IP的变现,现在渠道相对长,要通过多个环节。小说、电影、电视剧、游戏、周边等等,一系列的环节帮助它变现。包括有创意的这些内容生产者,他们的内容是没有办法有效的变现途径。
通过以上的这些问题,我们可以发现区块链可以让整个产业格局进行重塑。既然说到经济,经济的三个要素:生产力、生产关系、生产要素。看看生产要素,在生产旧有的游戏产品经济过程当中,它是一个单向的产品售卖过程。我们创造了游戏这个商品,如何让用户触达和消费,它的关键要素就是渠道、分发和运营,旧世界的经济事件。每个商业活动,都是围绕着旧中心展开。它们相互割裂,而且中心非常强势,没有有效的协作体系。但是当我们如果用区块链重新构建这个产业时,就会发现它所针对的对象变了。就好象互联网所针对的对象也在一步步演进一样,最早我们以信息为研究对象,收集对象,经济对象。后来我们以消费,也就是人为消费对象,比如说衍生出了电商,衍生出了人际社交网络、平台等,都是以人为处理对象。
接下来是数据,经历到现在的数字经济时代,我们以数据为处理对象。在区块链所构建的价值网络当中,我们所处理的对象将会是资产,围绕着数字资产再引入更多内容开发者,让他们在资产的周围去开发内容,让这些资产有了自然的升值逻辑,有了应用场景,最后构建的是一个价值网络。这个地方可以引用一下前海联合交易中心的观点,在资产演进过程中会经历三个阶段:第一个阶段叫做资产标准化,第二个阶段是资产数据化,第三个阶段是资产通证化。作为传统企业,作为制造业,这是非常有逻辑的。因为前海联合交易中心作为港交所在中国内地唯一的法人中心,他们所做的事情就是把中国大宗商品进行现货定价,然后改变了以往银行给中小企业授信是看它们的财务报表,看它的固有资产抵质押,这样的传统方式。他们从整个生产过程中给中小银行进行定价,给资产进行标准化。通过仓单的手段进行追踪,用区块链可溯源,进行物权确认等等一系列方式,对于资产有全新重塑的过程。对于交易所不仅仅是发现价格,更多是作为资产发行和资产的发行者,这样一来大大提升了整个传统制造业融资的效率。
对于区块链游戏行业也有异曲同工之处,我们不仅仅只是对于数字资产产生出来之后有了价格发现,是更多介入了价值生产的过程,并且配套一系列应用场景,让它的内在价值不断升值,最后打造的是一个价值网络。在这个世界被创造出来之后,我们认为更多给游戏带来的是突破虚拟世界和现实世界之间的壁垒,可能真正可以达到有数字人生,有第二人生的效果。
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